Улучшения пользовательского опыта для мобильных игр

Качество цифровых услуг давно является важным фактором для мобильных операторов. Начиная с прихода 3G в 2009-2012гг ведущие мировые операторы связи закладывали улучшение качества трафика данных в свою стратегию. Низкое качество предоставления услуг связи ведёт к потреблению меньшего трафика; стабильно низкое качество — к оттоку абонентов. Эта корреляция с годами лишь усиливалась, что в итоге влияло на выручку операторов.

Улучшение пользовательского опыта для видео-сервисов

Текущий срез трафика по типам сервисов показывает, что большую долю в нем занимают видеосервисы (35-40% в России, 38-55% в Восточной Европе). В 2015 году Huawei опубликовал собственную методологию «U-vMOS» для оценки пользовательского опыта, получаемого при просмотре видеоконтента, принимая во внимание возрастающую важность данного типа сервисов. Методология U-vMOS впоследствии стала индустриальным стандартом, признанным ITU-T. Оценка пользовательского опыта рассчитывается на основе ключевых факторов, влияющих на качество просмотра (разрешение видео, размер экрана, первичная буферизация и «провалы» (stalling)). Кроме того, учитываются вес каждого фактора, рассчитанного по результатам исследований и опросов более 4000 респондентов. На сегодняшний день при планировании и оптимизации мобильных сетей обязательно учитываются все качественные характеристики видеопотока в заданной области, включая оценку прогноза прироста и географического распределения трафика. К примеру, в 2016 году в Китае была проведена оптимизация сети для оператора China Mobile, в результате которой удалось сократить первичную буферизацию с 3.8 до 2 секунд, а общая оценка U-vMOS улучшилась на 15%. В Москве и в Санкт-Петербурге компания Huawei также производила работы по планированию и по оптимизации сетей с акцентом именно на видеосервисах в рамках пилотных проектов.

В 2019 году предоставление видеоконтента, бесспорно, является ключевым сервисом, как основной драйвер прироста трафика данных, так и с точки зрения приоритетности в планировании и оптимизации сети.

Рост игрового мобильного трафика и его чувствительность к качеству сети

Существует более чувствительный к качеству сети тип сервиса — мобильные игры. Что о нем известно? Ранее он был характерен для фиксированных сетей, и только сейчас с ним начинают сталкиваться мобильные операторы. До сих пор считалось, что мобильные игры не предъявляют высоких требований к сети, либо не пользуются большой популярностью, как их десктопные аналоги.

Так считалось до тех пор, пока одна за другой не начали выходить на рынок мобильные игры в жанрах, требующих высокого качества сети с низкой задержкой передачи данных. К таким можно отнести различные шутеры от первого и третьего лиц (FPS/TPS), «многопользовательские онлайновые боевые арены» (MOBA — Multiplayer Online Battle Arena) и массовые многопользовательские онлайн игры (MMO).  Самых популярные из них в России, пожалуй, Call of Duty: Mobile, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Garena Free Fire, World of Tanks Blitz. Ежемесячное количество активных пользователей в них достигает десятков и сотен миллионов человек по всему миру, и при этом сохраняется высокий темп прироста аудитории (YoY). Появление мобильных версий подобных игр способствует стремительному росту киберспортивной индустрии. У целого поколения, выросшего на десктопных версиях игр в вышеупомянутых жанрах, теперь появляется возможность поиграть в их полноценные мобильные версии в перерывах, в такси, в городском транспорте. По различным исследованиям основная аудитория игр в данных жанрах — это преимущественно мужчины от 14 до 35 лет, причем пропорция все больше смещается в категорию 25-35 лет, т.е. на наиболее платежеспособную группу населения.

В среднесрочной перспективе при полном покрытии 5G можно будет гарантировать низкую задержку передачи данных (low latency). Это раскроет потенциал мобильных AR/VR игр и будет стимулировать рост индустрии, а операторам позволит напрямую монетизировать качество сети.

Крупнейшие игровые компании сделали ставку на мобильные игры

Анализ игровой индустрии показывает, что за последние два года ключевые производители компьютерных игр сделали ставку на мобильную платформу. К примеру, последний финансовый отчет Activision Blizzard показал, что наибольшую выручку компании принесли именно мобильные игры. Сейчас в планах у компании обозначены переносы ряда популярных игр, таких как Diablo, Overwatch, Warcraft и прочих, в мобильные версии. Кроме того, другой ключевой игрок — компания Riot Games в середине октября анонсировала выход на мобильной платформе самой популярной в мире игры в жанре MOBA – League of legends.

Развитие облачных игровых платформ

Одновременно с десятками игр с высокими требованиями к качеству сети и многомиллионными аудиториями активно развиваются облачные игровые платформы. Сейчас их выпускают ведущие мировые хардверные и софтверные вендоры (NVidia, Microsoft, etc), крупные OTT игроки (Google, Tencent), мировые и российские операторы связи, а также различные стартапы, например, европейский PlayGiga или российские LoudPlay и PlayKey. Суть облачных игровых платформ в том, что весь процессинг и рендеринг видео происходит в облаке, от абонента уходит только командный (управляющий) трафик, а возвращается постоянный видеопоток.

Таким образом, мы возвращаемся к теме видео, но уже в другом качестве и с другими требованиями. Если для роликов на Youtube мы измеряем статистику удачных запусков видео, запусков с первичной буферизацией меньше 3-х секунд, «провалов» (stalling), то аналогичное потоковое видео для игр, очевидно, потребует других качественных показателей (KQI) и других целевых значений. Если для просмотра фильма, к примеру, «провал» в несколько десятков миллисекунд считается приемлемым, то для высокоинтерактивной игры это уже может стать критичным.

Главной проблемой при переносе мобильных игр на облачную платформу становятся повышенные требования к качеству и ёмкости сети для любых игровых жанров. Ведь теперь любая игра — это видеопоток. Конечно, не все облачные платформы сейчас поддерживают мобильную версию игр, но и одной популярной платформы будет достаточно для возникновения дополнительных проблем у операторов. На данный момент облачные мобильные игры не так популярны, как обычные, но тем не менее тренд уже задан.

Как решать возникающие проблемы сейчас и что делать с ними в ближайшей перспективе?

Вопросы, связанные с качеством сервисов, разрешаются за счет развития новых высокоскоростных технологий доступа, емкости и повышения эффективности доступного спектра операторов в 4G/5G, а также за счет работ по комплексной оптимизации сети, включая идентификацию и контроль качества сервисов.

Идентификация и контроль, в частности, обеспечивается системами класса SQM (Service Quality Management). Первичным звеном работ по оптимизации является демаркация возникающих проблем на сети, учитывая то, что трафик проходит через десятки сетевых элементов, каждый из которых вносит задержку. Все эти операции требуют глубокой экспертизы, соответствующих инструментов и технологий.

Huawei со своей стороны предлагает целый ряд решений для улучшения пользовательского опыта. Для мобильной сети — это решения по идентификации и контролю качества сервисов, бизнес-аналитике и сопутствующей комплексной мультидоменной (E2E) оптимизации сети. В части бизнес-аналитики и контроля качества, с помощью цифровых платформ Huawei можно сделать срез по объему, географическому распределению и качеству потребляемых сервисов, что позволит выявить зоны с наибольшей концентрацией конкретного трафика и с минимальным уровнем качества, а также отследить качество потребляемых услуг вплоть до уровня абонента (PSPU – Per Service Per User). Например, для того, чтобы получить полную картину пользовательского опыта от игрового сервиса, технологические решения Huawei позволяют распознать, не только к какой игре относится трафик, но и когда пользователь просто находится в меню игры, и даже точное время начала и окончания «боя» (игрового сеанса).

Все решения основываются на собственных методологиях оценки пользовательского опыта для потокового видео U-vMOS, мобильных игр gMOS и облачных игровых платформ Cloud gMOS. Причем Cloud gMOS применим для оценки опыта как мобильных, так и десктопных игр, а также учитывает параметры игрового терминала, сети, видео- и аудиоряда.  В 2019 году компания Huawei опубликовала методологию оценки пользовательского опыта для облачных игр ([ссылка]). Для мобильных игр еще в 2016 году была выпущена методология, учитывающая три основных параметра: скорость, задержку и такой показатель как «jitter» – колебание, изменение значений задержки в единицу времени.

В 2018 году в Китае, где индустрия мобильных игр является намного более весомой (на китайский рынок мобильных игр приходится более 28% выручки от мирового рынка), компания Huawei оптимизировала сети операторов под игры в жанре MOBA – King of Glory и Arena of Valor. Сначала были выявлены области с максимальным игровым трафиком и с минимальным качеством, а затем в течение 1,5 месяцев проводились работы по оптимизации сети, что привело к сокращению процента сорванных игровых сессий с 2.90% до 1.58%.

Кроме оптимизации сети существуют комплексные решения, позволяющие абоненту самостоятельно осуществлять выбор приоритетного OTT-сервиса в приложении. Для того, чтобы реализовать данную услугу, Huawei полностью автоматизирует с помощью цифровых платформ процесс приоритизации выбранного трафика на сети.

Выводы

Россия входит в топ-10 стран по выручке на мировом рынке мобильных игр. Российские игроки занимают первые места в киберспортивных дисциплинах (в августе 2019 в Сеуле российская команда заняла первое место на мировом чемпионате PUBG), в стране появляется все больше различных национальных отборочных чемпионатов. Все чаще в деловых СМИ появляются статьи о рынке мобильных игр. Все вышеперечисленное говорит о том, что в 2020 году актуальность качества сети для мобильных игр в России выйдет на первый план в телеком-индустрии.

Опрос геймеров

Компания Huawei запустила опросы целевой аудитории мобильных игр на нескольких площадках. На момент написания статьи самый многочисленный опрос (VK) прошли более 900 геймеров, 70% опрошенных готовы сменить или задуматься о смене мобильного оператора, если будут уверены, что смогут играть без задержек.

Источник

https://www.huawei.com/us/industry-insights/outlook/mobile-broadband/xlabs/insights-whitepapers/cloud-gmos-white-paper

https://www.appannie.com/ru/insights/market-data/the-state-of-mobile-2019/

https://russia-promo.com/blog/russian-game-industry-survey-2019

https://www.mmaglobal.com/research/myth-busting-mobile-gaming-demographics

https://www.mediapost.com/publications/article/330767/5-gaming-myths-debunked.html

https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-blizzard-announces-second-quarter-2019-financial

https://www.riotgames.com/en/news/riot-pls-anniversary-edition-recap

https://vk.com/wall-109177183_7477

https://ru.surveymonkey.com/r/B3FXTZM